引言:
2024年1月底,我和Y老师(终于)如期组织了本年度的Global Game Jam沈阳线下站。本文记录了活动的台前与幕后,以及一些我个人在这个过程中的思考。这是一个关于游戏开发的故事,尽管这座城市游戏业并不发达,但一群热爱游戏开发的人仍然克服困难,在创造着令人惊喜的作品。同时,这更是一个关于激情、合作与创新精神的故事。
chapter 1 Game Start
2023年夏天的活动(勉强)顺利落幕后,我和Y老师由于体力不支,双双病倒,泡了相当一段时间病号之后才苟延残喘死灰复燃。
进本复活后要面对的,就是继续召集冬季的GGJ线下站。
既然已经决定在盐碱地上把水稻种下去,自然希望活动越办越好,所以本次筹备过程的重心是解决上次留下的那些棘手的问题。
而其中最大的问题来自场地,经历了去年的漏雨事件之后,我们把场地的安全性放到了最重要的地位上。虽然这场灾难后来似乎成为了活动的趣闻之一,但毕竟关乎大家的身心和财产安全,绝不能再出现类似的情况。
但就在我和Y老师鼓足干劲儿,正准备再去发动city walk的时候,场地问题竟以意想不到的方式解决了。
我们得到了来自网易沈阳数字产业中心和维米互娱的支持,为我们提供了活动场地,实在是天降助攻。
这已经不是及时雨的程度了,是极光,是天上冒火。
不但场地硬件设施优质,而且交通便利、安保完善,周边也有丰富的餐饮和住宿条件。
而且与对方的负责人老师交流之后,我发现他们整个团队都相当的高效和专业,其团队成员一直在认真深耕游戏开发和活动运营,是志同道合的友军。
再次感谢网易沈阳数字产业中心和维米互娱的小伙伴们!
场地确定后,其他准备工作也逐一展开。
依然包扩采购备品、定做纪念品、拉赞助和制作宣传物料等等。
有了去年的经验,加上我们在筹备工作中持续地改进方法,本次大部分的前期准备都相当顺利。但我把这种顺利视为态度所带来的运气,我想这次能得以解决场地问题,也是由于对方看到我们的诚恳态度吧。
1月26日,周五下午,jammer们开始陆续到达活动现场,check in工作紧张有序。
利用这段时间,我们邀请到了网易杭州研究院的技术专家举行了一场题为《指南:或许你可以在Game Jam中实现商业化作品原型》的线上主题分享会,通过回顾Global Game Jam诞生的优质游戏作品以及展示本土游戏开发活动中的优秀案例,与创作者们分享一线游戏开发制作经验。
随着本次线下站活动正式开始,网易数字产业中心-辽宁区总监王大威先生做开场致辞。王大威总监作为热情的东道主,欢迎大家齐聚一堂,然后介绍起自家的宝贝项目。简而言之,就是在沈阳的土地上,不仅要种出高科技的果实,还要提供技术支持、创新资源、活动组织等一应俱全的服务。凭这股干劲,相信能把大沈的数字产业搞得风生水起,我们就拭目以待吧。
第二位分享嘉宾是老朋友,来自星空卓游的新茂,新茂老师是拥有大量优秀原创作品的桌游设计师。他分享了名为《原创是世界上最宝贵的东西》的主题演讲。这是一场精彩的演讲,演讲稿全文可以移步新茂老师的公众号https://mp.weixin.qq.com/s/Va8_fZx88vq2K6eWppkGNg。我非常喜欢这篇演讲,它启发了我之后的诸多思考。
最后登场的,是来自哈尔滨理工大学的黄同学,他不仅一直在支持沈阳线下站的活动,更出于对game jam的热爱,亲自组建了哈尔滨理工大学光线独游社,如今他的身份已经是黄社长了。他分享了自己经历的game jam趣事,以及对游戏开发的心得与体悟。我和Y老师都非常看重的一点,就是game jam中相互激励、迎难而上的精神。game jam不是属于少数组织者的活动,它的上限取决于社群成员们的深度参与。黄社长取得的收获,也是我们希望看到的game jam的意义所在。
时间到了傍晚五点,Global Game Jam 2024主题公布:
今年的主题是“Make Me Laugh”,非常开放性的主题,完全可以涵盖任何的游戏形式。
本次Global Game Jam的主题线上发布时间比国内要早一些,但是为了能够尽可能地满足学生和上班族的时间安排,所以国内线下站点的活动时间仍旧定在周末的48小时。我很赞同这个做法,线下聚会的意义,相信每一位jammer都能体会到。
完成组队的jammer们已经迫不及待开始头脑风暴,讨论游戏构思。对于初次参加game jam的朋友,这个环节可能是最为印象深刻的,他们将第一次体验参与游戏制作的过程。
很快我们发现一个显著不同于前次活动的情况,由于有部分老玩家的参与,各队都比较快地进入了状态,不但分工明确,而且执行力很强,一句话就是卷起来了。
也有部分团队没有急于开发,选择继续讨论到晚上。我个人是比较赞同把握交流的机会,多与同伴交换观点。
由于本次活动场地位于市中心,周边的住宿条件比较便利,减少了jammer们交通的不便,不少人选择深夜也留在现场挑灯夜战。
各队开始各行其是后,终于能歇口气的我和Y老师也尝试了一些“良性互动”,增加大家的交流机会。
(未成年人不得饮酒)
这样一场临时起意的小叙让我们结识了不少新朋友,虽然时间并不长,但我和Y老师都认为与同好们的交流意义非凡。我们希望以后的活动中,和jammer们一起寻找开发和互动的平衡点,给社群带来更多收获。
谈天说地中我们熟悉了“好大哥”。
李炜是来自大连的独立游戏开发者,他在完成了本队程序开发的工作后,还游刃有余地帮其他队伍的代码除虫,这使得本次线下站流传着一位江湖扫地僧“好大哥”的轶事。
“好大哥”最新的游戏作品《小小无常》即将上线steam,敬请关注他的游戏。
48小时的游戏开发带来激情,但也充满疲惫。向每位jammer致敬,大家在本应轻松惬意的周末,选择投身自己热爱的游戏。
周日下午,各队的开发工作陆续收尾,进入本次活动的展示环节。在开始之前,大家清理了现场的垃圾杂物,展现了jammer社群良好的个人素养。
本次共有10支队伍成功通关,他们和他们的作品是:
“山海经游戏开发部”,作品《父子成行》。一款让老父亲血压飙升的大富翁like游戏。
“有bug也能跑”队,作品《记忆揭示:微笑之旅》。他们的作品旨在探讨关于阿茲海默症的社会议题,玩家在游戏中为奶奶找回失去的记忆,饱含温良的情感。(能起如此老辣的队名,背后的故事也一定令人暖心)
“星空桌游”队提交了两款作品,《笑的名字》和《坏蛋遥控》。他们展现了自己的桌游原创实力,同时还赞助了本次活动的奖品。感谢星空桌游一如既往的支持。
“流浪勇者”,作品《幸福挑战》。玩家通过扮演小镇管理者,不断提升居民幸福快乐指数的模拟经营类游戏。“流浪”队虽然遭遇技术难题,但他们为了得到最好的游戏效果付出了巨大努力并且能够乐在其中,期待他们下次的表现。加油,流浪的勇者们。
演示全部结束后,jammer们投票选出了本次活动的获奖作品。我们一贯主张game jam并非一场比赛,参与创作才是最大收获。保留票选环节,只是为了向开发者们传达来自社群的认同和鼓励。
本次线下站评选结果:
最佳艺术,“默认名称”队,作品《褒姒!求你笑一笑!》。取自烽火戏诸侯的典故,一款拥有古朴画风的像素解谜游戏。
最佳创意,“好像哪里不队”,作品《Demon May laugh》。一款2D肉鸽类游戏,玩家扮演“罪人”,不断获取新的能力勇闯地狱。(不过游戏完整性出了点问题,不知道闯出去没有XD)
最佳叙事,“想住如家队”,作品《逐梦乡镇大舞台》。剧情非常荒诞有趣,当时我恰好看了《宇宙探索编辑部》,让人十分感兴趣这支队伍的精神状态。
多半好评奖,“散装”队,作品《溶解的刘仔》。一款节奏游戏,拥有华丽的演出和鬼畜般的音效。
特别好评奖,“虚拟咖啡因”队,作品《快乐催化师》。为了获得快乐必须先成为时间管理大师,这款游戏的一大特色是后期会制造强烈的光污染。
好评如潮奖,“翻斗花园”队,作品《马了个戏》。从画面到玩法完成度都很高的双人对战游戏。
活动尾声,本地电视台在现场进行了采访,围观群众纷纷表示情绪稳定。节目播出后,jammer们一致认为,在电视播报中看到自己参加的活动,感受相当魔幻。
chapter 2 After Story
至此,本次Global Game Jam 2024沈阳线下站顺利落幕。可喜可贺。活动结束后,我和Y老师整理了本次活动中的经验和反思。
组队的过程并不算顺利,继上次的缺少艺术家之后,程序员成为了这回的稀缺职业。线下活动职业分布偶然性很大,几乎总是不均匀,恐怕只能从调整组队策略上尝试解决这个问题,这需要开发者们不断积累经验达成默契和共识。例如对于独立开发经验尚不丰富的jammer选择“抱大腿”,出现组队人数过多的情况。
我们建议game jam的组队人数以3-6人为最佳,因为在48小时的有限时间内,人数不一定成为通关的助力,反而可能影响沟通的效率。而且在一个人数较多的团队中,难免会产生一种“个人意志难以影响集体决策”的情绪。而我们的一贯主张是,所有人都应该充分参与到游戏的开发过程中,最大程度的彰显你的个性表达并磨练开发能力,而不是“队里少我一个不少”。每个人都很重要,每个人对于game jam,对于你的队伍,对于你的作品都是无可替代的,这是我们的不变准则。
但与此同时,我们未来仍不会对这一点做出任何强制性的要求。我深信,建立一种良好文化不能依靠条条框框,而是靠社群中的每个人自发形成理念并相互引导。
另外本次活动中一个有趣的现象是,新老交替产生的化学变化。本次大多数参与者是初次参加game jam的新玩家,但也有不少去年夏天就加入的老朋友。而在组队过程中,老玩家分散到各支队伍中,这使得各支队伍很快就进入了游戏开发的紧张状态,老玩家很好地引导了新玩家适应活动,印证了榜样的无穷力量。
活动结束后,我们制作了一份问卷,收集jammer们反馈的建议。
其中很大一部分给予了正面的肯定,甚至完全不吝溢美之词,我当然明白这是出于对我们行动的认同和鼓励。
同时也收到不少中肯的建议,如希望增加试玩时间、听到更多的从业者经验分享、增加互动机会等。
有些情况确实是鱼与熊掌,例如因为要控制周日晚上的结束时间,导致试玩和交流时间被压缩。但我们会把解决这些问题放到以后的思考方向上,持续地优化活动体验。
最后,也收到了一些相当尖锐的意见。例如,有一位伙伴就一针见血地指出:沈阳站起步晚,和北上等城市的站点相比,无论技术水平还是艺术表现力都有一定差距。
我们特别地感谢提出尖锐意见的朋友(甚至想给TA发个奖)。这些意见的存在是社群成长的宝贵养分,而大家的不断进化,最终一定会解决这些问题。
活动结束后发生了件小插曲,“好大哥”李炜的独立游戏作品发布了测试版本,群内的jammer们帮助参与了测试。而同样是通过这次活动结识的鲁迅美术学院的曾越老师还组织了一场小型试玩活动。
这让我感觉到,jammer们之间,已经具备了“温和的小共同体”初步的样子。
整个2023年的年底,简中互联网上一直在流行一句话:世界是个巨大的草台班子。人们以此来宣泄失望与焦虑的情绪。相应出现的衍生版本是:世界是草台班子,但我不是。
许多人慷慨激昂的表示与草台班子势不两立,远远的即可闻到阵阵爹味。我和Y老师迄今为止积累了一点经验,但我们觉得这样的草台班子也很好。因为我们坚信,game jam这种形式的活动,其真正依赖的是自组织的力量,是每位参与者自发展现出的优良的一面,成就了这个活动。
一群喜爱游戏的家伙们,既充满自我,又认同秩序、协作,以及专业精神。
结束语:“天下万物生于有,有生于无。”
说来惭愧,第一次活动之后,我有点洋洋自得,认为自己做了件从零到一的事情。
不过本次活动落幕后,我意识到如果能够锐意创新,持续地在一件事上做出改进同样是一种“无中生有”。这个“有”,意味着新体验。
第一次的新场地、新的合作伙伴、在活动中结识新的同好,尝试一起把酒言欢、展开新idea的讨论、AIGC的应用、甚至写一行新的代码,都可以成为某种船新体验。
这世上最快乐的事儿,不就是踏出舒适区,完成一次自我挑战之后的那个感受吗。
小而言之,每一次的“打破舒适圈”,都是知识、经验的更新。
大而言之,如果不更新,文化就不会进步,这就是所有创意的历史。喜爱游戏的一代人,最理解游戏作为创意工具和文化载体的力量,会不断追求游戏中的创新性。
茶道中有“一期一会”的概念,而我把game jam看成是我们jammer们的“一期一会”。
只不过茶道中的“一期一会”,是说“今日之相见,一去不返,为一世一度之会”,强调的是“逝去的不再来”。而我感受到的是它的一体两面:“未来的即全新”。
我们在盐碱地上期待未来。
(完)
好